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《集合啦!动物森友会》发售已半年 这款游戏凉了吗?

2020-10-13 20:05作者:PK来源:本站整理

"《动森》限定主机被一机难求,被炒至四千多元。""朋友圈铺天盖地全是大头菜的交易信息。""今天我又设计出了一套好看的衣服。"今年,即便是不怎么玩游戏的人,也因为身边充满了无数关于《集合啦!动物森友会》的各种消息而开始认识了这款游戏。只是当我们回首它的发售时间的时候,才会发现实际上它已经发售了半年有余的时间了。

以"慢节奏的生活"为主题的《动森》系列,从初代开始就是构建出一个让在现实中忙碌的人们得以喘息世外桃源。在这里你不需要像生活和其他游戏那样被各式各样的指标压得喘不过气,而是能随心所欲做任何你想做的事情。发售已经过了半年,我们也渐渐地越来越少听到关于这个游戏的讨论了,喜新厌旧的"跟风"玩家大抵已经按捺不住"佛系"的游戏节奏,去寻求新的刺激了。在《动森》热潮逐渐退去以后,我们似乎能更加客观的去思考,究竟这是一款怎样的游戏了。

抱着这样的想法,从NGC时代便开始接触这个系列的笔者写下了本文:剖析《动森》作为"现实的扩充道具"的真实面貌,以及关于这款游戏现状的一些思考。或许《动森》并不仅仅只是单纯在游戏中再现我们的生活,它其实就是"现实"本身,早已成为了我们生活的一部分。

《集合啦!动物森友会》是我们逃离喧嚣的世外桃源

很多"慕名而来"又迅速感到厌倦的玩家,对于《动森》这款游戏,能感觉到十分强烈的"违和感"。就算是系列的老玩家,也能从作品的完成度看出,《集合啦!动物森友会》这款游戏确实有所欠缺:和动物村民的互动到头来只有寥寥数语的台词,想要速成的玩家又会被各种各样的游戏机制所阻挠,明明鼓励玩家的创造性却又为这种创造加上种种限制宛如戴上脚镣。随着时间的推移更能让玩家在种种不便中明显感到,这是为了降低游戏被消费的速度的措施。

这样极度的"不便",甚至使部分玩家开始直接上网花高价购买游戏中的各种道具,以此达到"速成"以及获得足够稀有的道具来满足自己的虚荣心。虽然每个人有自己不同的游戏方式,作为玩家而言并无权力指责他人的玩法有何不妥。只是感觉到明明是为了逃避生活中的喧嚣才选择"慢节奏"的生活,却在游戏中也同样功利至极地追求各种指标,未免有些令人唏嘘。

"走火入魔"的玩家们,甚至为了不让自己心爱的动物搬家,而想方设法囚禁他们,比如在他们房子的周围围上铁笼。对于那些"长相"有点抱歉的动物,又故意去冷落和殴打他们。明明去为了逃避现实生活复杂的人际关系在选择用游戏来"逃避现实",很多并未意识到的玩家也许在不经意间"最终变成了自己最讨厌的样子"。

很多人觉得动森的种种不便,是制作组和玩家对着干的"险恶用心",殊不知这些精心设计的"不便",在某种程度上也是为了保障玩家游戏体验的用心良苦。或许只有当你"对游戏中的名利和成就放弃挣扎"的时候,才能真正意义上感受到这款慢节奏的游戏所带来的乐趣。不断追逐这KPI的当代人,在《动森》的"无所事事"中获得的喘息,或许是很多人将它视为世外桃源的最重要的原因吧。

《集合啦!动物森友会》是人与人之间沟通的桥梁

"动森这么多年来哪里变了吗?""游戏的设计上哪里有不足?""从今以后的系列新作又将朝着什么样的方向发展?"或许作为老玩家的自己而言,纠结这些问题是在是近乎有些无解。于是我邀请了从未接触过游戏,就连SIWTCH也只是刚刚才拿到手的友人和自己共同游玩,或许在正是这样的"新人",才能体会到和自己完全不同的感悟。

就如同我的预期一般,友人很快就开始沉迷于游戏中无人岛的生活。原本被我诟病的种种缺陷竟然在友人的眼中丝毫不成问题,这时候我才发现,自己不过是因为长期的"单机游戏",才将缺陷无限放大了而已。时常和朋友联机,以物物交换的方式解决了大部分的问题,和朋友能进行"非机械式的"现实中的交流,不同的人对屏幕另一侧同一个世界产生的不同的解读交织在一起,就连原本认为乏味的村民们的台词,也在和有人的交流中赋予了新的意义,习以为常的日常突然间焕然一新。

我和友人常常会去彼此的岛上观光,有时候对岛内或者自家的设计进行意见交换,有时候仅仅只是无所事事地躺在床上滚来滚去,就连原本感觉到无趣的"赶路",都因为和友人的相互追逐产生了新的乐趣。这并不是游戏本身带给我们的功能,而是玩家之间借助游戏的机能开发出的属于自己的社交玩法。

不同于以前版本的《动森》,因为技术和网络条件很难做到更新新内容。《集合啦!动物森友会》随着季节变更进行的免费更新,则让它更加贴近了生活。夏天到了就去潜水和观赏烟火,万圣节到了就将岛上装修成符合节日气氛的风格。这样的经历与现实中朋友们聚在一起的感觉极其相似。更不用说在加入了"大头菜"交易这个类似于股票的系统之后,时刻关切着自己投资的状态再彼此交换情报,无论是"赔得血本无归"还是"挣得盆满钵盈"都成了茶余饭后最有趣的谈资。

读到这里的读者,应该或多或少已经发现了《动森》的魅力,正式由于它并不只是单纯的"角色扮演游戏",游玩的过程更像是能够和现实中的人一起交流的,趋近于现实社交的体验。这种类似的情感体验,过去能在诸如《魔兽世界》或者《最终幻想14》这样以幻想世界为舞台的MMORPG中实现,但是《动森》的这种玩家间的交流,却是摆脱了"装备"和"副本"等对菜鸟玩家并不友好的限制,转变为充满生机、展现自己个性的特色。

《最终幻想14》的制作人吉田直树也曾说过,我们并不会设计出那些让玩家非得每天登陆才能玩得好的游戏,现实中大家都这么忙,应该多花一点时间去玩玩别的游戏,或是和朋友交流、以及陪同家人,我觉得MMO必须得是这样不然就没有未来。虽然在游戏题材上大不相同,但是《动森》所表现提倡玩家之间的相互交流,或许和新时代的MMO有异曲同工之妙。

在CEDEC 2020(日本游戏开发者大会)上公布的资料是我们得知,《动森》的制作者们在表现游戏中的对象的时候,特意将它们调整在"写实"和"抽象"之间。在保留事物特征的基础之上尽可能多的"留白",让玩家对同一种事物也能有自己不同的理解。《动森》将"再现"现实中的生活作为基底,再点缀上一个又一个活灵活现的动物角色, 将"留给人们足够想象空间"作为整个游戏艺术设计的指导方针。正是因为秉承着这样的制作理念,游戏才为玩家呈现出一个亲切又陌生、现实而又梦幻的奇妙世界。

如果你有幸凑齐四个朋友一同联机,很多时候,你会发现对于同一个事物会产生四种不同的解释。你并不仅仅只是单纯在游玩这个游戏,更是运用这个游戏成为人与人之间交流的桥梁,在这种"类似真实生活"的体验中拉近了彼此等等距离。《动森》如此含糊不清的世界观设定,和居民们经常说出一些让人摸不着头脑的台词,以及能允许玩家自行设计服装和物品,又何尝不是让玩家在疑惑中自行"构筑"了只属于自己的世界。这个游戏更像是一盒积木,给了你最本质的要素之后,剩下的乐趣,就完全交给想象力来实现。

一千个读者有一千个《哈姆雷特》,一千个玩家同样有一千个《动物森友会》。

《集合啦!动物森友会》是现实生活这款"游戏"的DLC

常常有玩家调侃,"这样一款游戏卖你三四百真是亏了。"动森发售的这半年中,几乎每天都被玩家开发出了新的玩法:捉迷藏、开展家庭聚会、举办婚礼、举办毕业典礼、甚至是在游戏中玩斗地主。这些并不是游戏内置的功能,充满创意的玩家们把越来多日常生活中能做到的事情搬进了游戏之中,实际上创造的正是我们"普通日常的延长线"。你在《动森》中能玩到的,正是"自己所存在的现实"本身。动森的发售,又赶上了全球疫情严重的时候,它更像是拓宽现实宽度的道具,那些因为时间和空间等诸多要素无法实现的日常,将在这里以足不出户的形式呈现在我那家的掌心。

在疫情期间火爆全球的《动森》就好像是因为疫情而进行维护的名为"现实"的这款游戏中追加的DLC一样,让人们能够体验到许多过去不出门就体验不到的内容。在充分理解了《动森》在社交网络上的价值之后。各大企业也利用了《动森》作为宣传自己品牌的阵地。从体育界到时尚界,从电器专卖店到服装店,各行各业都在用自己的方式在展现出自己产品的价值。在香港,甚至有食品公司开出两万港币的天价工资来招聘岛屿设计师为自己的公司做宣传。《动森》在年轻群体之间的话题度不仅仅体现在它的商业价值上,国内的许多政府机构,也借助这个平台制作了"防疫宣传片"和"消防安全宣传片"。而在美国,民主党所属的拜登,甚至将《动森》用在了自己精选美国总统的宣传中。

比起单纯的"游戏",被利用在诸多领域的《动森》仿佛更像一个能够让企业宣传自己的便利道具。企业利用这些《动森》世界观中不存在的产品,将自己的便利店、珠宝店、服装店开进虚构的游戏世界中,使得他们能和同类竞争者拉开差距,获得消费者的青睐。同时这些现实中存在的品牌,又因为动森这个游戏的"留白"使得这些"植入广告"和游戏本身并没有引发强烈的不协调感。能在游戏中吃麦当劳能在游戏中去便利店,这些习以为常的日常反而让又更加贴近了现实一点。

企业利用《动森》这个被年轻人喜爱的"道具",能营造出亲民的形象,又因为紧跟潮流让人心生好感,比起铺天盖地无孔不入的广告,消费者们肯定更加愿意接受这样用心的设计。当这些经营活动能够在游戏中完全溶解而不招致玩家的反感之时,也更加应证了上文我们所提到的,这款游戏确实能够因为"不同人对同一事物的不同理解"将现实扩充起来。《动森》已经早就超脱出游戏,而成为很多人现实生活的一部分。

《集合啦!动物森友会》是打破次元壁的工具

以强悍著称的任天堂法务部的作风大不相同,明明在任天堂的用户守则中提到禁止使用任天堂的产品进行宣传和广告营销(除了获得许可的场合以外),但是对于《动森》的大热,最强法务部仅仅只是睁一只眼闭一只眼。前文所述的那些宣传行为,其实根本没有一个获得了任天堂的许可,而任天堂也不可能不知道他们做了这些事。一贯主动出击的任天堂默许了这些活动的进行,成为了对版权问题锱铢必较的任天堂少有的"灰色地带"。

至于为什么一直以来十分强硬的任天堂会在这时候心软,看看《动森》全世界的销量或许就很容易得到答案,毕竟没有人会跟钱过不去,所有的这些借助动森宣传企业自己的行为,实际上也就是对任天堂最好的宣传。

在3DS上发售的前作《来吧!动物森友会》之中,任天堂就曾经和日本最大的连锁便利店7-11展开过联动,玩家不仅仅可以将现实中7-11的收银机或者货架搬进游戏中。游戏中惹人喜好的角色和物品,也以周边的形式呈现在现实之中。这种无论是任天堂还是7-11双赢的局面,或许在将来也会成为官方联动的重要组成部分。对于喜爱本作的玩家而言,这自然是再高兴不过的事情了。现实和游戏,通过联动的形式正式"打破次元壁"。当玩家用着动森的水杯和毛巾,出门背着动森的挎包的时候,会切切实实的体会到,这个作品,真的变成了自己生活的一部分。

尾声:展望《动森》系列的未来

感谢各位将这篇长长的文章看到了最后,在发售半年之后,结合自己长期以来的游戏体验,才让我们得以以一个较为客观的观点去看待这样一款昔日的话题作。这是一款在"快餐化"的游戏市场中,逆行的"慢节奏"佛系游戏,成为了很多玩家的心灵港湾。它既有MMO的交流,也有着单机游戏的肝度,任天堂在这款游戏中不仅仅设计了很多可爱的角色, 也主动引导玩家创造出属于自己的世界。而它能在全球大热,很大程度上也和疫情限制了人们的出行有着很大的关系。《动森》巧妙就巧妙在,它用它独特的游戏方式,在现实和非现实中,找到了一个极佳的平衡点。

从这个平衡的结构中我们似乎可以看出,现实和空想没有明确的界限。即使不刻意将大脑连接在电极上,人们从一开始就生活在空想、解释和共鸣之中。康德、叔本华、尼采等哲学家阐述的这一命题的意义并不在于否定真理和自然科学。这就是游戏软件这一说法的可能性。如果像《动森》这样将现实游戏化的作品能够成立,那么将游戏软件导入现实的作品,也能作为富有真实感的作品而成立,最终被很多不玩游戏的人所接受。很多玩家也表示,《动森》这款游戏,让原本认为游戏只是玩物丧志的父母也沉迷进了其中,相比小时候偷偷背着父母玩掌机的玩家,现如今能够其乐融融讨论游戏的内容,或许是十几年前的我们从未想过的未来。

越来越先进的科技带来了诸如《宝可梦GO》这样基于现实中GPS所提供位置情报展开的游戏,也有利用AR技术将"纸片"投影在现实中更多游戏,甚至是PSVR这样让人完全沉浸进游戏世界的高科技。我们也有理由相信,未来游戏和现实的界限或许会越来越模糊,不禁让我们期待未来的《动森》又将给我们带来什么样的体验呢?只不过,就算是喜欢游戏的我们冷静下来想想,似乎也不想完全沉浸在虚幻之中逃避现实,最终成为游戏废人。用WII主机,让摊在沙发上的玩家动其全身操作游戏,用《宝可梦GO》让足不出户的孩子们走出家门,我们也有理由相信,只要交给任天堂,一定会为在现实和非现实中找到巧妙的平衡,最终我们呈现出一份完美的答卷。

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    类型:休闲益智 大小:48.01 评分:1 时间:04-10
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